Nous sommes le 26 Sep 2018 11:11

Heures au format UTC + 1 heure [ Heure d’été ]




Poster un nouveau sujet Répondre au sujet  [ 1 message ] 
Auteur Message
MessagePosté: 18 Juil 2012 12:09 
Hors ligne
Etoile
Avatar de l’utilisateur

Inscription: 02 Aoû 2009 17:44
Messages: 692
Coucou à tous,

Voici le premier de deux topics destinés à parler un peu de builds exotiques, qui je l'espère, feront revenir un peu de monde sur D3 :) .
Ce sont des builds peu utilisés, mais connus, et qui commencent à se répandre. Ils ne sont pas de moi, donc vous les aurez peut-être vus ailleurs, mais comme ce n'est pas forcément le cas, je vous les présente rapidement ici.
Ce sujet sera consacré au barbare, et son build Double Tornado.
Je vous le présente rapidement, sachant que le topic du forum judgehype ICI pourra répondre à d’autres questions, ainsi que celui sur battle.net ICI.

I – Présentation

Pour présenter rapidement le principe, c’est un build qui repose sur la synergie entre sprint runéecoup de vent et fureur guerrière runée Dans la mélée qui permet au tornades de générer de la fureur.

Viennent alors les compétences qui profitent de cette fureur générée :

- Courroux du berserker runé Enfant né du chaos : Une augmentation des stats couplé à un immune CC (vortex, cauchemar, gel, geolier). La rune permet de le maintenir indéfiniment (en théorie…).
- Trombe runée Coup de sang : afin de dépenser la fureur accumulée et de regagner des pvs.

Et enfin, pour compléter le build et amorcer les phases de combat :

- Bond runé Impact de fer : Permet de générer 15pts de rage (important), d’entrer au milieu des mobs avec une quasi invulnérabilité de 3s, et éventuellement de partir si on est dans la merde…
- Cri de guerre runé impunité : En plus du buff trèèès appréciable, génère 30 points de fureur.

Concernant les passifs, il y en a deux quasi-obligatoires, le 3e est « au choix »:

- Impitoyable et Maître d’armes : augmentent les chances de coup critique et les dégats. C’est cadeau. Il faut savoir que maitre d’arme ne prend en compte que l’arme main droite.
- Dur à cuire ou Nerfs d’acier : à voir celui qui augmente le plus votre armure.

Je vous présente ici les avantages et inconvénients que j’y ai trouvés, pour vous donner une idée.

Avantages :
- Plus sympa à jouer que barb tank, plus nerveux, plus rapide.
- Stuff relativement peu cher. En tout cas moins cher que le tank au même niveau de progression
- On peut tanker facilement plusieurs packs d’élite sans inquiétude

Inconvénients :
- Un petit temps d’adaptation
- Plus compliqué lorsqu’il y a peu de mobs
- Gobs franchement compliqués
- Dresseurs de murs dans un couloir…


II – Comment jouer

Le principe de base est simple. On pull un maximum de mobs, et après (attention à ne pas se foirer sinon il faut attendre les CDs…)
Cri de guerre > Fureur guerrière > Saut dans les mobs > Sprint.
Normalement ça fait pile ce qu’il faut de rage pour démarrer. Si on loupe le saut, faut courir comme un idiot pour attendre vu qu’on n’a pas d’autres générateurs de rage.

Si tout s’est bien passé, ici, vous commencez à courir et à poser des tornades. Les mobs se prennent dedans, la fureur augmente, et on recommence à sprinter. Il faut savoir que la principale source de dps sont les tornades, et pas le tourbillon. Il vaut mieux seulement courir comme un idiot que tromber et n’avoir plus de fureur.

Il est important de bien courir sur des trajectoires pas trop « serrées », et plutôt large, afin que les tornades popent. Les endroits exigus ou le surplace sont à proscrire.

Ensuite (et seulement ensuite), si vous générez assez de rage, vous pouvez tourbilloner. Il faut faire attention à maintenir le sprint tout le temps actif (toutes les 3s) afin de continuer à poser des tornades.
Enfin, contre les ennemis seuls, il faut un peu plus de patience. Si vous n’en avez pas, allez vous balader et chercher d’autres packs afin d’être plus confortables. Si vous ne pouvez pas, il ne reste plus qu’à sprinter en cercle autour des élites/boss, afin de les entourer de tornades. Il n’est pas rare de ne presque plus tourbillonner dans ces moments-là…


III – Equipement

Evidemment, un tel build nécessite un équipement très particulier. Il n’est pas nécessairement cher (cf youtube, une vidéo d’un mec qui achète un stuff à 800k po complet et qui tanke 3 packs d’élites en acte III arma avec), mais il faut bien se focaliser sur des stats, pour éviter de voir les prix s’envoler.

Le choix des armes :

Ici, deux écoles s’affrontent. Commençons tout de suite par dire que 1M + bouclier est à oublier. En effet, le bouclier et son blocage ne compense pas la perte de ce qu’on va récupérer sur les armes.

En 2H : C’est actuellement peu joué. Je ne détaillerai pas parce que je ne connais pas, mais c’est moins efficace a priori que 2x1H. SI vous voulez plus de détails, il y en a sur les sujets linkés plus haut.

En 2x1H :
Contrairement à ce qu’il semble être jusqu’à présent, le DPS affiché de l’arme n’est pas le plus important. Bien sûr, il compte, mais il ne faut pas hésiter à prendre une arme à 400 voire 300 dps.

Concernant les stats :
Main droite : Hache (+10% CCC) OU Arme puissante (3pts de fureur par attaque). L’arme puissante génère plus de fureur que le bonus aux CCC de la hache, mais vous infligez du coup un peu moins de dégats. Je joue personnellement en arme puissante après avoir testé la hache, et il n’y a pas photo, c’est beaucoup plus confortable.

Ce qu’on cherche dessus :
- un dps mine de rien pas trop dégueu, car les dégats des tornades sont basés dessus.
- Dégats des coups critiques. Si possible >50% de base
- LoH > 500 .plus il y en a, mieux c’est. Ne pas descendre en dessous de 500
- Une chasse. Avec une belle émeraude dedans !

Main gauche :
Le dps ne sert à rien, la vitesse non plus. Alors OK la trombe frappera un coup sur deux comme une fiotte, mais ça ne se sent pas.
Ce qu’on cherche dessus :
- Force (un max)
- Vita (si possible)
- Dégats des coups critiques. >50%, plus il y en a, mieux c’est
- LoH > 500 là encore.
- Une chasse. Et encore une émeraude dedans.

Remarque sur le LoH : C’est LA stat qui fait que vous ne mourrez pas. Ça rend un nombre incroyable de pvs, et c’est la stat qui palie à l’absence de bouclier. Du coup, même si c’est moins important que ce qu’il y a au-dessus, si vous avez de l’augmentation de vitesse d’attaque, ça fait pas de mal du tout.

Remarque bis sur le dps des armes : J’en vois qui vont me dire « oui mais j’ai que 7k dps ». C’est particulièrement idiot comme remarque. Le dps affiché dans la feuille de perso n’est qu’une valeur indicative des dégats de votre arme augmentés par toutes vos caractéristiques. Ca ne prend pas au compte le build utilisé et ça ne représente donc rien de concret. Si je remplace sprint par frénésie (au pif) dans le build, ça devient de la merde, n’inflige pas de dégats, même avec une kikoo arme à 1kdps. Donc le dps affiché n’est pas fiable. Les monstres que j’affrontent tombe 4 ou 5 fois plus vite avec cette spé que quand je tankais, et pourtant, le dps affiché était le même.


Le stuff :

Il faut évidemment privilégier les chances de coup critique. Je dirais même presque que tout le reste n’est que bonus... Comptez sur environ 35% de CCC sans hache et 45% avec pour être pépère.

Où obtient on les CCC :
- Gants : 10% max. Si vous pouvez, % IAS c’est bien aussi, DCC (dégats CC) aussi, sans oublier force, vita, res@. Mais là c’est cher :). Donc prio CCC, et on complète avec ce qu’on peut. Prenez 8% minimum.
- Brassards : 6% max. On trouve facilement 4, 4.5. A compléter avec force, vita, res@
- Casque : 6% max. Ne vous forcez pas à avoir une gemme pour le +x% pvs. Ca fait s’envoler les prix. Prenez minimum 4%
- Amulette : max 8%. C’est pareil que les gants, on a tout qui est bon à prendre dessus, mais les prix flambent vite. Donc prenez ce qui n’est pas dégueu et pas trop cher, avec 4-5% min dessus.
- Anneaux : max 4.5%. Bis repetita… Prenez ce que vous pouvez de pas abusif en prix, avec 3% min.

Le reste :
- Bottes : +12% de vitesse obligatoire. On pose une tornade de plus avec.
- Tout le reste: force, vita, res@. Classique quoi.

Au total, avec les valeurs minimale données, on a 5(base)+5 (passif)+3(fureur guerrière)+8+4+4+4+3+3=39%, voire 49% avec une hache. Donc c’est largement jouable.

Un truc à savoir important : pas grave si toutes les stats ne sont pas présentes sur un objet. SI vous trouvez un torse à 150force et des jambes à 150, c’est pareil que 75 des deux sur chaque. Et les prix ne sont pas les mêmes.
Personnellement, j’ai environ 800res@ et 6k5 armure (avec l’enchanteresse), et je viole l’acte I, et l’acte II passe bien. Quand j’ai testé le build la première fois, je devais avoir 600res@ et 5k5 armure, et l’acte I passe nickel.


IV – Compagnon

Ici, deux choix. Le templier est nul, donc ça se joue entre le brigand (+3% CCC), si vous êtes à la ramasse en CCC, ou alors, mieux, l’enchanteresse (+15% armure, +3%IAS), avec le build suivant.
A noter que pour une bouchée de pain, elle peut avoir facilement 5k dps. Il suffit de la blinder d’intell, et d’un peu de vita pour pas qu’elle meure comme une débile.


V – Alternatives

Je ne vais pas trop parler des alternatives ici, elles sont bien détaillées dans le link du forum judgehype.
La plus intéressante est en remplaçant bond par Dominance runée Avance écrasante, car on renvoie 30% de dégats pris, ce qui :
- Réduit les dégâts encaissés de 30%
- Fais des dommages supplémentaires
- Déclenche le LoH et la fureur générée par CC
- Peut se spammer grâce à la réduc du CD
MAIS a le gros inconvénient de compliquer FORTEMENT le lancement du cycle, puisqu’il faut prendre quelques baffes pour pouvoir enclencher sprint…


VI – Astuces, à savoir

Finalement, je vais vous regrouper ici quelques astuces, remarques qui rendent la vie plus facile.

Pour les élites protection/serviteurs invulnérables :

Protection empêche la génération de rage des tornades, c’est relou et il faut être patient. Par contre, les serviteurs invulnérables ont la douce idée de, même s’ils ne meurent pas, faire proc ce genre d’effet. Donc ils ne sont plus gênant !

Le déplacement avec trombe en clic gauche :

Un des gros problèmes de cette spé est le déplacement, et ne pas gaspiller sa fureur en trombant dans le vide parce qu’on clique sur un ennemi.
Pour se déplacer, l’idéal pour cette spé est donc de bind la touche « forcer le déplacement », ET la touche « attaque sur place ». Pour se déplacer, on force le déplacement, et pour tromber, tout en restant appuyé sur « forcer le déplacement », on appuie sur clic gauche et « attaque sur place », qui force la trombe, en déplacement, quoi qu’il y ait ou n’ait pas dessous.
Ca permet entre autres de vider la rage si on en génère trop, ce qui est utile pour ma remarque suivante.

Courroux du berserker runé Enfant du chaos

Je n’en ai pas trop parlé, mais ça a tendance à rendre triviaux nombre de combats. On tape comme une brute, on court vite, esquive, on est immune CC… Ajouté à la rune qui rajoute 1s par 25pts de rage générés, on passe son temps en berserker.
Seulement, il est important de savoir que si la jauge de fureur est pleine, le jeu ne considère pas qu’on « gagne » de la fureur, même si les tourbillons sont actifs. Il est donc nécessaire si on génère comme un porc de vider sa fureur légèrement, afin de ne pas perdre Courroux du berserker. Pour ça, rien de plus simple, même sans monstres autour, il suffit de tourbillonner, comme expliqué dans ma remarque précédente.

Tornade > tourbi

Une autre erreur basique est de vouloir tourbillonner à tout prix. Ca vide la rage, et souvent on se met dans la m**** tout seul. Il faut mieux être patient, poser de nombreuses tornades, et quand la jauge est pleine tourbillonner par petits coups. Le tornades sont votre plus grosse source de dommages.

Ne pas hésiter à pécho gros packs

Cette spé est « ridicule » dans le sens où c’est plus facile de pull la map entière que de combattre un mob isolé. S’il ne reste qu’un élite et qu’il vous gonfle, allez chercher du monde et ça sera plus simple.

Trombe permet de traverser les mobs

Parfois on se retrouve un peu bloqué entre les mobs. Vous avez deux solutions, soit le bond (mais il est préférable de le garder pour regagner de la rage), soit trombe. En effet, courir ne permet pas de passer entre les monstres, trombe si. Ca vous servira beaucoup dans les endroits serrés. Par ailleurs, si sprint est actif, les tornades continues à se poser !

Attention au fade de fureur

Alors ça c’est le truc idiot. Fureur guerrière est indispensable évidemment. C’est le spell qui génère la fureur. Mais il ne dure que 30s. Il n’est pas rare que les combats durent plus que ça, il ne faut donc pas oublier de le refresh, sinon on se retrouve bêtement à court de fureur…



Voilou, fini pour le premier (merde le pavé…). J’espère que ça sera utile en tout cas.


Haut
 Profil  
 
Afficher les messages postés depuis:  Trier par  
Poster un nouveau sujet Répondre au sujet  [ 1 message ] 

Heures au format UTC + 1 heure [ Heure d’été ]


Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum: Aucun utilisateur enregistré et 1 invité


Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets
Vous ne pouvez pas éditer vos messages
Vous ne pouvez pas supprimer vos messages
Vous ne pouvez pas joindre des fichiers

Rechercher:
Aller à:  
cron
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
Traduction par: phpBB-fr.com